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打破渠道为王理论推广休闲游戏

编辑:2015-06-12 09:24:48

根据数据显示,在国内移动游戏市场上有42.1%的用户首次安装激活的游戏是休闲游戏。的确,休闲游戏在移动市场上占据了很大一部分比例,在拉拢小白玩家方面有极强的优势,而随着竞争加剧,如何从数量繁多、品类重复的竞品中脱颖而出显得尤为重要。

打破渠道为王理论推广休闲游戏

WMGC:休闲手游市场是中小厂商的机会

有玩家有市场,2015年休闲游戏规模或达100亿

据手游那点事了解,现阶段我国活跃设备超过9亿,手游玩家超过5.5亿,其中大部分玩家都接触过休闲游戏。2014年国内休闲收入规模达70-80亿,相比2013年增长50%左右。预计随着整个市场的扩大和发展,2015年休闲游戏的市场规模能达到100亿以上。而除了传统的休闲游戏,像《围住神经猫》这样的Html5游戏,单天广告收入可以过20万,吸引用户总数超过3亿。一系列的数据都很好地说明了,休闲游戏在国内游戏市场占据了一席之地,无论是从市场份额还是技术革新,都将有利于休闲游戏的发展。

从游戏行业内部来看,从业人员对休闲游戏的关注也不容小觑,这一点从ChinaJoy的论坛就能看出。ChinaJoy作为行业的标杆会议之一,每年都会有一些行业新概念和热点在这里曝光、交流,预示着市场的走向,而上一年的ChinaJoy则有不少人关注到了休闲游戏。像在WMGC上乐元互动王立军带来的《开心消消乐》经验分享;360手游事业部副总经理姜祖望的《休闲手游市场是中小厂商的机会》演讲;爱乐游首席执行官孟洋的《如何做好休闲游戏的市场营销》分享,都试图分析国内休闲游戏的市场状况,挖掘新兴的适合休闲游戏的推广方式。

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